Juegos Ecuestres Nacionales de Kirguistán. La batalla de dos jinetes-Oodarysh. Una competición ecuestre muy popular. Dos jinetes están tratando de tirarse el uno al otro del caballo. De acuerdo con las reglas de la competencia, el jinete puede lanzar al oponente junto con el caballo. Las competiciones de Oodarysh se llevan a cabo de acuerdo con las reglas desarrolladas y aprobadas en cuatro categorías de peso: competiciones individuales y competiciones por equipos individuales. La edad mínima de los participantes es de 19 años. El tamaño del área de competencia es de 40 metros cuadrados. m. La duración del partido es de 10 minutos. La victoria se otorga si el caballo tira o derriba al oponente (la parte del cuerpo del oponente derribado debe tocar el suelo). Este es uno de los deportes nacionales más populares en Kirguistán. Los jóvenes luchadores entran en duelo a la señal del juez. En un duelo, se le permite usar varias técnicas, pero no se le permite quitar las manos del cinturón del oponente. El ganador es el que pone su mano en los omóplatos del oponente.
Tomando monedas de la tierra-Tyyn enmei..
En esta competencia, la distancia total desde el punto de partida hasta el punto de llegada no debe exceder los 100 m. Los participantes llegan a la línea de salida por orden del juez. A 50-60 m de la línea de salida hay un área limpia y plana con arena clara o aserrín, donde toman una moneda y, a la señal del juez, corren no al galope, sino a un ritmo rápido. Si el caballo se detiene en el momento de levantar la moneda y se mueve a un paso más lento, no se cuenta el resultado y no se repite la carrera. Se registra el tiempo de principio a fin. En caso de caída, el jinete debe volver a subirse al caballo y correr hasta la meta. A cada jinete se le dan tres viajes. Además de los deportes ecuestres, hay muchos otros deportes en Kirguistán: tyin enmei (levantar monedas del suelo), zhaa atmai( competiciones de tiro con arco), at-chabysh( carreras de caballos), backgammon,etc.
Teke chabysh
– este es un tipo de «hockey» que se juega en el suelo.
5-10 jugadores de cualquier edad pueden jugar en él al mismo tiempo. Se dibuja un círculo con un diámetro de 4-4, 5 metros en un área plana. Se perfora un agujero en el centro. Este es el «caldero» (caldero). Luego se perforan agujeros en círculo a la misma distancia entre sí según el número de jugadores(sin contar el líder). Cada jugador tiene un palo o varita. Huesos de la columna vertebral, latas vacías, pelotas de hockey se utilizan como «teke» (cabras). Se usa una lotería para determinar el líder.
El anfitrión comienza el juego a 10-12 metros del círculo. Su tarea es conducir el «teke» en un círculo y enrollarlo en el «caldero». Sin embargo, esto es muy difícil. Los jugadores que tienen un palo atascado en el agujero, monitorean de cerca los movimientos del presentador. Cuando el presentador se acerca, aleja al «teke» del círculo con un golpe de palo. Luego, todos intentan retroceder lo más lejos posible. Después del golpe, los jugadores devuelven inmediatamente los palos a sus hoyos. El presentador puede tomar cualquier hoyo libre. El jugador que pierde el hoyo se convierte en el conductor. El presentador, que aún logra rodar el «teke» hacia la «puerta», se convierte en el ganador. Los participantes del juego lo llevan sobre sus hombros, formando el llamado círculo de honor. Entonces el juego comienza de nuevo.
En este juego, está prohibido presionar el palo contra la pierna del conductor, sostenerlo con la mano o levantar el palo más alto. Sin embargo, si varios jugadores abandonan su hoyo para deshacerse de teke, y cuando regresan, luchan por el hoyo con el conductor, entonces pueden tomar cualquier hoyo libre.
Ak Cholmok (lanzadera blanca)
– Ak Cholmok (lanzadera blanca) es un juego nocturno juvenil, que generalmente juegan niñas y niños en una noche iluminada por la luna. Un rasgo característico del juego es que se lleva a cabo en un terreno plano o cancha en una noche brillante iluminada por la luna. Ak Cholmok » es un juego móvil divertido y emocional que promueve el desarrollo de la velocidad, la agilidad y te enseña a navegar en la oscuridad.
El juego es un juego de equipo, y el número de equipos está determinado arbitrariamente por el número de personas que participan en el juego. Por lo tanto, aumentar o disminuir el número de comandos no es obligatorio si el número de comandos permanece sin cambios. A cada equipo se le da el nombre del juego, por ejemplo, «Cholpon» o «Shumkar».
Los jugadores se paran de espaldas al campo, frente al líder. El presentador muestra a todos un hueso blanco limpio o un bastón y lo arroja con fuerza hacia el campo (el derecho a lanzar se determina por sorteo). Después de escuchar el sonido del hueso cayendo, los participantes determinan el lugar aproximado de la caída y corren a buscar el hueso. La dirección de vuelo y el lugar del accidente de un transbordador abandonado en la oscuridad a menudo se determinan más de oído que de ojo. Por lo tanto, el momento del lanzamiento está marcado por el silencio, pero pronto este silencio es reemplazado por ruido cuando los atletas comienzan a correr hacia la meta.
La tarea de cada equipo es encontrar un ak-cholmok y entregárselo a su líder.
El buscador grita el nombre de su equipo (lo que significa que se encuentra el hueso) y corre hacia la meta. Como regla general, el jugador que ha encontrado el transbordador finge haberlo encontrado, finge que está buscando todo y, tan pronto como aparece una oportunidad conveniente, está buscando un lugar para entregar el transbordador, ya sea a través de él mismo o de un compañero, y sus rivales, a su vez, bloquean e intentan recoger el transbordador en el camino.
El jugador que recibió el hueso grita el nombre de su equipo y corre hacia el lugar de partida. Los socios pueden pasarse un hueso entre sí (no es necesario gritar el nombre de su equipo) y cubrir al jugador que lo encontró. Está permitido tomar un hueso solo agarrándolo. Está permitido durante el juego: tomar el volante de las manos del oponente de varias maneras, asistencia mutua dentro de cada equipo, transferir el volante al jugador de su equipo, comportamiento engañoso cuando el objetivo corre hacia el jugador sin el volante para distraer al oponente y facilitar que el compañero complete la tarea.