Кыргызские национальные конные игры. Битва двух всадников — Оодарыш. Очень популярное соревнование по конному спорту. Два всадника пытаются сбросить друг друга с лошади. Согласно правилам соревнований, всадник может сбросить соперника вместе с лошадью. Соревнования по оодарышу проводятся по разработанным и утвержденным правилам в четырех весовых категориях: индивидуальные соревнования и индивидуально-командные соревнования. Минимальный возраст участников — 19 лет. Размер соревновательной площадки — 40 кв.м. Продолжительность матча — 10 минут. Победа присуждается, если лошадь тянет или сбивает противника с ног (часть тела поверженного противника должна касаться земли). Это один из самых популярных национальных видов спорта в Кыргызстане. Юные борцы вступают в поединок по сигналу судьи. В поединке ему разрешается использовать различные приемы, но не разрешается убирать руки с пояса противника. Побеждает тот, кто кладет руку на лопатки противника.
Подбирающий монеты с земли — Тыйын энмей..
В этом соревновании общее расстояние от точки старта до точки финиша не должно превышать 100 м. Участники прибывают на линию старта по команде судьи. В 50-60 м от линии старта есть чистая ровная площадка с легким песком или опилками, где они берут монетку и по сигналу судьи бегут не галопом, а в быстром темпе. Если лошадь останавливается в момент поднятия монеты и переходит на более медленный аллюр, результат не засчитывается и забег не повторяется. Записывается время от старта до финиша. В случае падения всадник должен снова сесть на лошадь и добежать до финиша. Каждому всаднику дается три заезда. Помимо конного спорта, в Кыргызстане есть много других видов спорта: тыин энмей (поднятие монет с земли), жаа атмай (соревнования по стрельбе из лука), ат-чабыш (скачки), нарды и т.д.
Теке чабыш
— это своего рода «хоккей», в который играют на земле.
Одновременно в нем могут играть 5-10 игроков любого возраста. На ровной площадке чертится круг диаметром 4-4,5 метра. В центре просверливается отверстие. Это и есть «казан» (cauldron). Затем просверливаются отверстия по кругу на одинаковом расстоянии друг от друга в соответствии с количеством игроков (не считая ведущего). У каждого игрока есть клюшка или жезл. В качестве «теке» (козлов) используются кости позвоночника, пустые консервные банки, хоккейные мячи. Для определения лидера используется лотерея.
Ведущий начинает игру в 10-12 метрах от круга. Его задача — загнать «теке» в круг и закатать его в «котел». Однако это очень сложно. Игроки, у которых одна палка застряла в лунке, внимательно следят за движениями ведущего. Когда ведущий приближается, они ударом палки отгоняют «теке» от круга. Затем каждый старается откатиться как можно дальше. После удара игроки немедленно возвращают клюшки в свои лунки. Ведущий может занять любую свободную лунку. Игрок, потерявший лунку, становится водящим. Ведущий, которому все-таки удается закатить «теке» в «ворота», становится победителем. Участники игры несут его на плечах, образуя так называемый круг почета. Затем игра начинается сначала.
В этой игре запрещено прижимать клюшку к ноге водителя, придерживать водителя рукой или поднимать клюшку повыше. Однако, если несколько игроков покидают свою лунку, чтобы избавиться от теке, а когда они возвращаются, то сражаются за лунку с водящим, тогда они могут занять любую свободную лунку.
Ак Чолмок (белый челнок)
— Ак Чолмок (белый челнок) — молодежная ночная игра, в которую обычно играют девочки и мальчики лунным вечером. Характерной особенностью игры является то, что она проводится на ровной площадке или корте ярким лунным вечером. «Ак Чолмок» — это веселая и эмоциональная мобильная игра, которая способствует развитию скорости, ловкости и учит ориентироваться в темноте.
Игра является командной, и количество команд произвольно определяется количеством людей, участвующих в игре. Следовательно, увеличение или уменьшение количества команд не является обязательным, если количество команд остается неизменным. Каждой команде присваивается название игры, например, «Чолпон» или «Шумкар».
Игроки встают спиной к полю, лицом к лидеру. Ведущий показывает каждому белую очищенную кость или дубинку и с силой бросает ее в сторону поля (право на бросок определяется жребием). Услышав звук падающей кости, участники определяют приблизительное место падения и бегут искать кость. Направление полета и место крушения брошенного шаттла в темноте часто определяются скорее на слух, чем на глаз. Поэтому момент броска отмечен тишиной, но вскоре эта тишина сменяется шумом, когда спортсмены начинают бежать к финишной черте.
Задача каждой команды — найти ак-чолмок и доставить его своему лидеру.
Нашедший выкрикивает название своей команды (что означает, что кость найдена) и бежит к финишу. Как правило, игрок, нашедший шаттл, делает вид, что нашел его, делает вид, что он все ищет, и как только появляется удобная возможность, он ищет место для доставки шаттла либо через себя, либо через партнера, а его соперники, в свою очередь, блокируют и постарайся перехватить шаттл по дороге.
Игрок, получивший кость, выкрикивает название своей команды и бежит к месту старта. Партнеры могут передавать кость друг другу (необязательно выкрикивать название своей команды) и прикрывать игрока, который ее нашел. Брать кость разрешается только захватом. Во время игры разрешается: забирать челнок из рук противника различными способами, взаимопомощь внутри каждой команды, передача челнока игроку своей команды, обманное поведение, когда цель бежит к игроку без челнока, чтобы отвлечь противника и облегчить партнеру выполнение задания. задача.